造 物 终 端
Current prices
|
|
Steam
Digital
|
Unavailable
|
| Early Access Game | ||
Description
本产品是一款二次元ARPG+轻度经营游戏。在本世界,你将探索周边世界,占领设施,聚集来自各地的力量,从而对抗终局天灾。
被凋亡世界的恒星选中,成为不死不灭的圣灵。找到强大的盟友,扫除路上的障碍。你将可以收集食物,占领资源设施,从魔能发射塔之中汲取魔力,为今后的作战囤积雄厚的战略物资。压制威胁安全的存在,维护文明的未来。
起源
一切将起源于无数宇宙前的遗落文明,他们构建出可以操控宇宙规律的机器伪神,通过终端人形访问宇宙权限,将万物规律置于手中肆意调整,从而在无数的轮回中,守护遗落文明的资产。然而,这个强大的机器走向了深渊和未知,数个强盛的星际文明在终端机器前瞬间瓦解,仍然处于中古世纪的魔法星球,将如何应对挑战?
天灾
天灾所为即结果,人类必须接受。没有任何人能够通过道德和法律约束天灾,终末天灾将毁掉你所认知的一切。
异界的灾厄摧毁了无数宇宙,被摧毁的世界将希望寄托在其他宇宙,一些生而不凡者,从而被赋予不可思议的圣灵力量,将肉体凡胎飞升,个体的覆灭将成为过去,你将允许在亘古的时间线里培养抵御灾厄的力量。
魔法世界
曾经某个星际文明建立的魔法星球,失去与主文明的联系,然而后代似乎忘掉了一切,他们使用魔法和盔甲,然而这些魔法是先进主文明制作的基于客观物质世界规律的强大包装器,也许值得一战。
现开发阶段情报、概念和猜想
现阶段仍处于开发阶段,4角色团队玩家操控一个,3个ai控制,以实现共斗探索。现有6角色,每角色3个技能,4个天赋,能进行常规arpg操作,轻重攻击,空中劈砍和下落劈砍,完美闪避、完美格挡,ai队友会自己放技能和攻击,并给血量少的角色回复,并随机说骚话,角色拥有布料解算和弹簧物理,眨眼观望更有活力,可以升级、升级技能,找商人打造武器,一个可供探索的箱庭世界,一个轻度策略经营玩法,给资源设施升级或者切换运作模式,一个城镇的任务量(有点少),精炼有趣的剧情,5个可无限随机生成的地牢,第一人称看自己大雷,ai队友在水里可以游泳,几十个模式不同的怪物,怪物攻击特性机制不同且有弱点,强而有力的打击反馈。这只是框架而已,对于大部分玩家玩到游戏前首先注意的是音画表现,对于大部分游戏而言其中1/3的玩法框架已经足够,毕竟玩的是内容,不过对于本游戏而言框架还有可丰富的点,例如终局体验、动态世界、随机事件、更丰富的rpg、更多的地牢。目前剧情关卡啥的消耗性内容并不多,大部分时间都在写代码,因为涉及ARPG、经营、Rogue、开放世界等一堆要素,所以所需的代码还真挺多,现阶段需要先提高重玩性并完善必要的系统,等后续玩法循环后会继续出剧情内容,不过据我二游体验,我直接刷关卡跳剧情去了,角色感情都是战斗过程中积累的,剧情也许不是那么关键。需要注意,本产品发展方向为二游,并非买断制jrpg单机,ea阶段不会稳定运营也没有抽卡,所以还算不上二游,此时会类似某策略大厂卖复数个dlc来长线更新,未来模式可能会变化。
本游戏拥有明确的商业计划和目标市场主体,本游戏最贴合适合二次元,社恐人机合作共斗,ARPG,陪伴,养成,探索,休闲解压,轻经营的玩家。面向轻中度acg爱好者,二次元宅,有科幻和战略要素受众主体应为一般男性向。适用玩家群体,轻中度steam二次元玩家、二游玩家,如有条件商业化后会试图兼容手机平台,届时会考虑转二游,没有就纯摆。
此产品拥有独特世界观、氛围、剧情、角色。ai队友陪伴满世界闲逛并会配合施放技能,比起真正的单人游戏更不孤独,比起死宅逛漫展向又更适合二次元宅。经营社区,利用影响力占领设施并宣称主权,也可以升级贵族等级提高资产容量,消耗食物和水让人口产生劳动力,农田种植药草并合成回血道具,消耗人力挖矿。
此产品不是线性游戏,不是crpg,不是高速act,不是类魂,不是狩猎共斗,不是写实,不是沉浸式模拟rpg,不是次世代3A,不是画质向,不是多分支剧情游戏,不是生存建造游戏,不是标准jrpg,不是gal、不是fps,不是纯roguelike,不是mmo,不是一次买断制单机,不是大型多人竞技对抗,不是4x。虽然为了体验的丰富偶尔会有部分元素看起来像,但不会是重心,因此对于渴求高画质高精度建模高精度远景、一个完整游戏故事、高度自由、高度开放动态世界、高速战斗极高机动性、撬锁偷窃、打交互性极高的boss、极高随机性和配装、社交等元素,难以高度匹配需求。
此产品解决的主要需求为,一个独特且高度丰富和具有拓展性的世界观,基于独特世界观产出独特的角色、剧情、玩法即ip向,共斗上和ai队友一起玩,从而解决“朋友不玩这个游戏、朋友不玩steam、朋友找到女朋友不陪我玩了、匹配连不到人、孤独是致死的绝症”的问题,这也是二次元宅和二游电子盆栽一个核心需求,因此配合和交互度应当深入解决。除此之外,暴打不同机制强度怪物同时提供解压和终局体验,较强的打击反馈让人打起来更爽,地牢提供无限生成关卡并尽可能拥有可玩性,这些一样会继续优化。要知道,玩法随便可以抄,下沉市场真就管用,独立游戏做个玩法实验成功,大厂顺手抄走每每都能稳定产生效益,但是ip是抄不走的,要是你能设计个初音或者saber出来,就算游戏性一坨,玩家照样买账,所以二游核心竞争力必须是ip导向,不管是角色还是世界观还是网红流量都算ip,所谓开放世界、arpg、3A级区分度根本不够,所谓差异化玩法能在steam或者主机上找到一堆原型,所以都是次要竞争力。
角色风格,jk含蓄风。
角色美术风格,类番剧风。
游戏难度,低。
年龄分级,16+。
早期会采用playtest模式,届时先b站宣传然后放人进来测试,随后可能会采用EA抢先体验,本体免费对玩家没啥风险,可以随机尝试。玩家实际并不喜欢抢先体验,不过这是对于有门票的游戏,此处ea和正式版之间本身主要是商业化进程推进导致的商业模式的大变更,而非内容质量的大变更。个人制作游戏实际风险还是很大,如果未来确实没条件实现长线更新跑路,至少会确保配的上价值并保障一定重玩性。
由于产能受限不适合内购,早期会采用dlc模式,有团队商业化兼容手机端后会考虑转为卡池,如实现则届时dlc停售并给予补偿,对卷商业或自定义抽卡模式没兴趣。未来具体如何只是猜想,现阶段期间适合打磨世界观和玩法并丰富剧情,将已经足够的差异化继续深化,商业决策则参考市场分析与表现,内容玩法如有建议请联系。二游想要有生命力,需要有知名ip改或者丰富且具有深度的重玩性或者持续的内容更新,目前只能选择重视玩法侧,后续产能提高就会调整,所以不要指望能飞速弄出很多剧情或者活动来,这也是这个阶段不适合二游化的原因。
早期暂无配音和立绘,模型质量达不到顶级,若追加导致成本大幅上升则调整价格。由于没抽奖也不稳定更新,所以会不定期推出数个dlc,以dlc制进行长线运营,后续尝试通行证,之后再尝试抽奖。模式虽然不明且为时尚早,但可以推测,未来如果商业模式转变导致获取角色本身价值下滑,例如重复抽取产生的升星、命座,或者转为靠抽皮肤盈利,则会进行适当补偿,但不包括免费或试用角色,如果没变就不补。dlc也是一种买断制,虽然是废话,同时也意味着,此时玩家不购买dlc则无法免费获取付费角色。截图前3个不需付费,靠后的3个需要付费,未来需要出更多角色。
本游戏为弱联网游戏,早期阶段dlc断网也可以使用,存档在本地,未来如数据存储在专业服务器上则要求联网,本地存档或失效,早期状态可能会持续数年。
开放世界,实际是箱庭世界,因为赶路很讨厌,所以铺的很密,应当称为箱庭式开放世界,如果玩家比较喜欢传统的那也无所谓,加载具铺稀一点也可以。早在上大学期间单机圈子的开放世界就烂大街了,什么赛车、潜行、RPG、类魂都上了,只不过手游的慢慢卷了起来,如果全员开放世界还搞4399多少对市场不礼貌了,你也不希望自己的产品变成诺基亚吧,传统二游模式市场份额依旧存在,但主要会以老玩家和轻肝玩家为主,现阶段新二游玩家注意力都会被制作和可玩性吸引走,未来也确实是泛二次元化的市场。市场竞争如此激烈,除非有足够宣发能力,不然很难打磨出竞争力,当然野牛的战术依旧能得到应用,开放世界只是大一点的地图方便塞内容,线性图的拓展性较差。
肝度,网游必卡进度,形式不同,但现在还没有持续运营能力,所以卡了也是白卡,也不懂怎么卡,现阶段和单机差异不大,但会继续评估体力和次数限制设计,steam不可能碎片化所以主流是周常+放开膀子刷。对于玩法而言,由于为了保证玩法深度,会有更多成长要素,如网游化则收费点会限制在一定范围内,剩余以日周常扫荡挂机肝等形式处理。steam重度玩家喜欢连贯时间具有深度的肝,与二游碎片化时间护肝禅净花园浇水游戏诉求冲突,具体会因地制宜多重考虑,目前来看,重玩法侧几乎无可能定位为副游,何况是在steam,但暂时不考虑走高难度线路。
并非头部二游,虽然尽可能提高规格,但并非大制作,没有手机端和团队规律更新的二游也很搞笑,现阶段只能按二次元游戏来运作。在游戏工业流水线非常发达的情况下,堆料子有钱就能堆,抽卡游戏完成原始积累挣的钱反手就可以堆猛料,但是二游的核心就是角色,在完成资金积累前最重要的不是堆料。本游戏为个人独立开发项目,连流水线都没有,未商业化时也不可能处于所谓的头部生态位,为了能确保长期运营必须拥有稳定性,所以即使是卖dlc也可以实现商业循环。品质优先于让利,如果商业化必要目标未达成则不会贸然推进商业化进程,没团队服务器维护费用拥有最高抗风险能力,有人买dlc就是纯挣,只不过此情况不会解决产能问题,商业化就是为了解决产能问题。未来也将考虑兼容手机端,这可能持续数年时间直到成熟。
产能限制,由个人制作,所需知识全部自学,没有团队和融资,当前商业化程度比小卖部都低,所以消耗性内容更新速度慢,此时可以依靠重玩性如地牢来解决问题,未来商业化则可转型提高产能,能够解决个人开发的各种问题,届时以消耗性内容为主,当前玩法数值都经过规范设计,也有相当多独特点,如果对品质要求很高,不妨等待商业化后再游玩。想要持久必须打造ip,本游戏其实是续作,世界观会继续丰富。
当前缺陷,打磨程度不够,并非动态世界需要有更多随机性,消耗性内容较少等待拓展,地牢深度不如顶级rogue可能会尝试拥有足够深度的rogue,经营深度未达4x级别需要继续研究,当然世界上没有六边形游戏,也不会缝与核心氛围无意义的东西,一个人也无法吊打上亿投资几百人团队,但是本游戏依旧拥有较为水桶的规格和出彩的长处,相关欠缺项在有条件的情况下继续优化。
各种牢骚,不代表真理
手机端人多,二次元在steam上属于小众但到手机上可以成为大众,小众单品就算降价也不能多销,成本摊不开只能卖两三百,路人看到直接吓尿,总盈利少只能砍制作规格,反过来零氪月卡富哥都可以游玩,富哥替普通人付主体,成本就按收入阶层摊出去了,也可以花更多钱堆堆乐,当然前后者都有游戏立足,两者都是非常优秀的模式。前者价格门槛高需要粉丝和ip基础增加说服力,大多诞生于特定年代,现阶段条件下,本游戏将选择后者。
写实游戏实际大众的多,写实jrpg销量远比纯血二次元jrpg高,参考25年某写实jrpg和某二次元jrpg重置版销量,二次元市场就是用脚投票,只能根据实际情况处理,之前在steam吧呆了几年不幸染上了婆罗门的习惯,前作steam婆罗门理念重玩法关卡轻画面剧情还是线性买断结果挣的还没有月薪三千多,现在得以市场需求为导向,玩家转开发者最重大的转变就是爱好变饭碗,不尊重市场规律就没饭吃,市场就是将劳动变现的最核心一个环节,努力也没有收获说明一开始方向就错了,投资人也不是笨蛋,没盈利前景就不投,没钱就不好做,开荒选最高难度怪游戏难那为何不选普通难度,作为玩家时期想不通的东西,实际上花时间学习市场就很容易理解。如果你很好奇二次元买断市场,可以参考steam上万代3个头部3A级二次元买断和某开创天井的ip改游戏的销售和更新情况,在steam上,类魂玩家比二次元玩家数量多,如果不出圈例如结合类魂的话,即使是全球顶级发行商和经验丰富的开发团队还有番剧宣传依旧会非常尴尬,我可不觉得自己比万代和cy猛,cy体量和国内3字二游厂类似,某relink难产7年发售后差点没回本,万代世嘉则大的多且都盈利了,也就是说,能干赢万代那3个上限性质的东西,首先得能吊打3字二游厂,你有这能力就请便。整体看下来,能活下去的有几种情况,1、顶级发行商力大砖飞出圈,2、中型发行商噱头发行灵机一动出圈,3、网红流量变现出圈或者开发者自己是网红、4、老二次元买断厂尝试过手游但水很深把握不住还是做买断,5、和火爆游戏类型如类魂结合出圈,6、粉丝向引流游戏引发阅读兴趣吸粉去玩手游,7、低规格低成本4399确保收入大于支出,8、跨平台跨国摊成本尤其手机端移植,9、走运但不是谁都运气好。有些可以结合使用,有些结合了也没用,有种老游戏一堆老玩家卡bug取消后摇来pvp的美,新玩家进去一刀摸不上被捅ass直接吓哭。事实上,最管用的一般人用不起,有人做了结果又不买,EA某惊悚太空射击游戏工作室被EA拆散,制作人说过,你不能既希望别人做但又不去买。想要买断的群体人少声音大,steam上有很多买断制二次元,但连一个像素游戏都很难养活,所以玩家的嘴和真正的需求是不同的,比起发售即暴死,二游平均2~3年寿命已经能产生足够的效益。买断制二次元不仅下限低,上限也低,亚文化做买断想要抬上限必须出圈,纯血二次元就算羊宫配音来引流都不够用,与其他火爆类型结合有一种被牛的感觉,因为引流来的用户不是二次元,不过都是钱还是收下为好,二游大多都是jrpg和gal,也是所谓的纯血模式,在单机界不少gal厂已经倒闭了,jrpg几个厂开始或者已经吃了二十年老本,他们怎么解决是他们的事情,与我无关,想做单机最好把二次元当画风结合其他火爆游戏类型,要么搞卡通或者写实的。
二游现在竞争激烈,但独立游戏竞争更激烈,一年15000个新游戏这怎么卷,总比一年十几二十个二游难卷的多,现在还有大厂派遣员工组子公司提供资金技术人脉宣发帮助的新型独立游戏,这下就更没竞争力了,打不过就加入,以商业游戏为目标。比尔盖茨马斯克G胖当出品人顺便出资,找陶德小岛秀夫宫崎英高来组一个5人团队,再拿自家平台宣发,再拿个tga年度最佳独立游戏,这可比单人制作高效多了。如果你很好奇,独立游戏爆率比CS出金概率还低,几年攒一抽,单抽出奇迹,根本没保底,彻底的红海市场,商业游戏的经费则是投资人给的,即使失败也是投资人看走眼,但是大多数投资都是失败所以会非常习惯。3A买断数量少的多,蓝海市场错开发售是可行的,我国有足够多的买断粉丝,但是制作门槛很高,玩家要求更高,竞争对手除了国外的新3A,还有国外制作过的便宜好玩的老3A,而且单机不会停服,你不能十几年都没收入,不然连老婆都讨不到。具体尚不清楚,毕竟啥模式都有游戏能站住脚,马后炮指果为因也没意义。
二次元本身就是小众,小众市场就不会大,不可能走量低毛利路线,也就是一定会往小众时尚奢侈品的方向发展,能保障品质和持续运营是形成ip的重要基石,围绕着ip才会产生忠实用户。二游市场实际上和3字二游厂脱不开关系,他们深耕ip达10年,产生了众多忠实用户,粉丝不会因为游戏抄了谁的就去玩谁的,这本质是粉丝经济,如果你做一个完全一样的游戏却没有他们的粉丝基础,那也不会有一样的营收,所以商人下场迅速捞一波走人大概率暴死,想要复刻3字二游厂规模必须走长线ip化道路,当然有的ip已经超过50年甚至1000年,例如三国题材。另外就是品质大于让利,如果品质到了,全部限定池,不保值,逼氪,也能实现商业循环,且挣的更多。品质不只是音画表现,但是音画表现对路人最管用,世界观、剧情、玩法能将人留下来,此时不管买断制还是抽卡还是肝通行证都可以成为变现渠道,也就是说一开始走风险低的单机线路完善世界观玩法,要比一上来就开服要合理的多,以前还可以低成本2dQQ人上来开服,现在已经不行了,下边提到的几个单机转二游也是这个路线。这套思维和决策听起来商业风很冷酷,但是没有办法,因为方向错了,付出也不会有回报。
另外一点,可以适当分析,二游市场实际是在扩大的,但是由于更卷实际底层更难存活了,二字游戏证明了泛二次元市场的市场潜能,所以大厂就会下场,如果买断制也有这种潜力,tx和wy也会下场,现在tx在steam有头部搜打撤fps,以前根本没有,steam日活从2kw到了现在的4kw。同样的,二字游戏厂商首先如果再出一个同品类二次元开放世界游戏就会变成养蛊行为内耗,如果是tx超级有钱就可以养蛊选最有商业潜力的留下来,也可以从wy的都市开放世界的规格看出,跟顶级真头部对冲不如避其锋芒,所以3字二游厂后续以小品类游戏为主,大的则转现在的市场风向写实制,以及虚幻5骗投资,还有就是从存量用户手里爆米,他们的市场人员很清楚效力公司的实力并根据市场行情做出了合理的选择,有的市场总监为了发展直接跳槽去了wy。
皮肤模式要求日活多,没客户源和宣发并不可作为主要盈利模式,没有足够现金流风险比买断制还高。皮肤对社交要求高,单人涩涩皮肤与jk含蓄风或有冲突,但皮肤上限比二游抽卡高,例如纪念龙狙售价可达30w,这个数字可以把不少二游氪穿,此模式站着挣钱体面且令人羡慕。社交需要很大的客户源,除了平台运营者可以手动操控流量外,一般厂商除非抱大厂大腿不然都不适合这套模式,steam有某科幻写实网游用这套模式,但是游戏并非他们主营业务,外包才是,如果他们像友商那样只有一个摇钱树,那么就会调整商业模式。二次元宅并不喜欢社交,顶多社区pvp,沉默的大多数并不会多说什么,很多死宅只是默默地玩游戏,如果你宣传告诉他们不用氪,那他们就不会氪,吸引来的用户都会有这种倾向,对于现充泛二次元实际还是有市场的,因为他们真社交,社交游戏也是强社交绑定,一个人退游,一堆人跟着退,游戏性和难度也满足不了真游戏玩家。
抽卡+季票通行证steam上也有某韩国游戏采用,该游戏也是独立游戏厂转二游的,某国产二次元战旗独立厂也转了二游,需要研究,前者在steam能到前20ccu,后者查阅b站官号一直发视频,同为战旗类型,贴吧关注人数都是7000上下,手游每小时有人发帖,单机1~2天有人发帖。单机厂转二游水非常深,像游戏联动都算牛头人,因为老师的学生变雀士老婆了,因此定义一般男性向更稳妥,有些转成功的就没啥问题,如某催泪gal大厂、某大雷爆衣忍者act厂。steam主流是通行证+抽皮肤,如果不围绕着角色和情绪价值来,二次元反而是debuff,对于二次元厂,不管怎样都会做二次元,对于纯商人下场,看到二次元挣钱就会做二次元,看到写实挣钱就会做写实,几个著名二游厂早期都做过独立或者买断游戏,不过不挣钱,他们都被市场强健过。至于回去做单机,脱产时无所谓,不过除体恤民情的富哥外,大多数普通人上班的初衷都是为了挣钱而不是实现人生价值,假设你辛苦工作一个月,老板给你300月薪还喷你工作不努力,这时候另一家单位提出6000块月薪的offer,那情况或有不同,想要二游厂回去做单机,只有拿出9000块的offer才有可能。目前估算,买断二次元市场规模至少翻10倍才算可行,翻30倍底层才容易存活,某剧情无槽点知名20年ip买断制二游重制版销量30w,同年新ip剧情有人喷的写实jrpg销量500w份,头部写实顶级3A能到1000w份,除非踩到大奋走勾石运,不然可能性低,因为"这里是b站,该滚的是你们二次元吧",何况非二次元平台。几个例外如万代和cy会做引流游戏,cy既做手游也有买断,大多数番剧都是引流去卖轻小说或者漫画,番剧本身并不怎么挣钱。现在的市场风向是写实制,不过新项目等几年后东西出来后风向还是会变,产能低的不适合搞投机,所以二次元市场核心就是角色,即使是像素风,只要能带来情感寄托,便行之有效。
一次买断实际其实也可以长线更新,主要以年货形式,不管fps还是jrpg都有游戏采用,但是维护多个项目非常杂乱,且很少会走低价路线。可以参考某4个女神、某个20年没更新完的二次元jrpg。二游实际是贩卖世界观角色设定集模式,这点和某更新半世纪都没完结的科幻桌游公司类似,因此二创空间大且数量多;一次买断故事完整体验好且价格透明,二创会少一些。商品是满足特定人群需求的盈利向产品,不同群体有各自的需求,都值得尊重。3A级游戏,玩家对画面很挑,宣发买量也越来越费钱,然而受众增长速度远不如手机,这些成本最终还是要摊到玩家身上,所以有些厂要么60刀涨到70刀,要么dlc+内购,而中型游戏还没到上限一般100出头,虽然新3A销量最多,但很多玩家都在玩老游戏甚至是7年前发售的。整个steam4000w的ccu,实际一堆挂后台没在玩游戏,而某国民moba手游能有1亿ccu,某头部二字二游有6000w的ccu,也就是上下课产生的玩家波动人数就已经比二次元买断市场大了,可以想象一下,之前卖300的游戏,玩家人数翻10倍,那么卖30也能有之前一样的收入,那么厂商就愿意降价引流,然而做不到,万代那几个剧情确实雷人,打折就有差评,某个经常被作为价格单位的像素风8个旅游的人游戏证明卖400也能立足,筛掉非目标用户后还能特别好评。实际上并非买断制不行,有些房子可以卖到一个亿,它们也是买断制,只不过大多数未达中产的普通人并不愿花钱买游戏玩,有钱充648的也会冲单机首发还会买主机玩。最根本原因是,需要纯血二次元买断制的人真没想象的那么多,人少声音大的情况下,你能看到希望二游做成买断的人结果steam库里找不到一个二次元jrpg的情况,能有一个跟风gal都不错了,有的gal都没有。比起蓝海市场,它只是一个池塘,只有30万人上下,如果没有全球发行能力,从不同游戏可以看出,英文简中各占40%,那就只有十几万的市场,实际地雷社一些老游戏挨了很多年才能到这个数字,如果是没宣发能力的独立游戏,一个人都难养活,做不好钱没挣到还挨骂,如果能卖出去1w份都可以烧高香,而一些有版号的随意不知名的氪金游戏上,可以养活几十个人,有些养服大佬几个月能充上百万根本不依赖市场大小。从计划经济改市场经济,从集体经济转包产到户,从跳过蒸汽弹射进入电磁弹射,似乎揭示着发展的规律,如果你做氪金游戏挣爆了,可以随意像cy做一些ip向高规格引流单机出来,而不是每次都要靠运气或者卖惨博人同情还不一定管用,当然有些少数幸运儿走运,至于不走运的,就会成为分母,以前每天有30几个分母,现在能有100个,你能举一个正面例子出来,但是去新品区追踪一段时间就能随便得到几百个反面例子。
dlc制,即早期阶段模式,某策略游戏大厂也是这么做的,量少还可以,几十个就有点惊人了,后来发现动作天尊能端上来几百个dlc,这策略大厂也属于是弟弟了。dlc也属于一种买断制。实际上dlc卖的超过30就比月卡贵了,只买月卡等于steam网游年票或4个80块季票,总有人能零氪肝出来,富哥不管steam还是手游都会首发或重氪,这也是为什么市场会用脚投票的原因。之前预购微软某时代4,结果一年永降,为了出新dlc直接削弱老dlc,一看他打折幅度这么大就知道要发生什么了,一看果然是削电信,现在玩某连结,月卡都没冲,fes送3w钻抽出来一堆人权角色直接爽玩。我以前视角也很狭隘玩平台歧视看不起手机搓玻璃,后来发现有钱的亲戚手机玩某者,steam打某猎,还有ps,现在开45w的进口宝马,有钱当然是我全都要啊,你2w月薪一觉醒来666块就到账了,还会在乎二游648还是买断制二次元402吗,steam现在都在试图兼容安卓游戏,g胖也是懂市场的。以前我还天天写评测老吃主甩差评,结果发现现充朋友从不写评测,有的只写好评,现在回头看之前的自己像个社会边缘人,别人上街跟女朋友逛,我一个人写长评又没人给我发工资,感觉很没面子,所以删了不少差评,现在几乎都会给好评,字还短,显得我心胸宽广还很忙。实际上又扣又挑是无可非议的正常行为,不过收入不同,有人对6块钱敏感,有的人对6k块钱敏感,你很难从对6块钱敏感的人群里建立起市场,这么少的毛利意味着它需要极为成熟的生产管线和极大的市场规模。二游最开始只适合二次元死宅,只不过某游戏火遍世界后引流来了泛二次元和非二次元用户,对于追求性价比的用户而言,steam上实际有不少便宜好玩的老游戏,玩腻了还有昂贵卡顿的新游戏,玩久了其实差不多,因为厂商都想挣钱,二游和单机区别在于运营、商业模式和联网要求的不同。目前steam上主流一个角色/种族/文明dlc售价在35~50之间,这个价格十年前是20~30,当然曾经没有国区,国内就是美元结算,现阶段国区也没有之前低价区的优势了,只玩了几年steam的新玩家会追求性价比,原因是国区曾是低价区且老3A打折力度确实大,你可以花很少的钱享受当爷的快感,但是原价可不是这样,所有一次买断游戏最主体收入都是首发,真正养活买断制的玩家是首发预购用户,如果一个3A卖30,那么得卖1kw份才能回本,如果你花了几年只是回本,那为啥不上班呢,打折入手只不过是想省钱的路人罢了。二游直购售价可以参考自选券和必得券,大概是100~200之间,实际上很多2d游戏福利多,免费也能获得不少,二游核心就是角色,角色需要人设、立绘、差分、建模、绑骨、权重、配音、剧情、动画、数值、技能、特效、生日、宣发等一堆要素,非二游很少会在角色上堆那么猛的料,这也是不少写实游戏会有人喜欢打二次元mod的原因,比起大妈脸,二游角色料子确实更足。目前由于缺乏配音、立绘、服务器、团队等高额成本,所以不会按某策略游戏大厂那种去定,据汇率波动问题可暂定28上下,变成完成品则调整价格,如转卡池则dlc或停售,具体只是猜想,如果我觉得亏我会涨价,何况没啥宣发人定然不多,早期回点血就完事。实际可下载内容dlc和应用内购买IAP可以卖一样的东西,steam前100在线的有一堆免费内购和买断,steam是买断制占主体,内购制占主导的综合游戏平台,steam也是应用,steam买游戏也是应用内购买,某动作大厂也重新定义了两三百买断本体还可以有内购+dlc,不踩都吹,不同模式都非常优秀,steam本身是非常包容的,对G胖而言都是钱,玩家需要各取所需求。
steam更常见的,还是线下+线上的模式,例如既可以单人闯关也可以后院pvp,将单机和线上分割开来或许是一种选择,不过暂不清楚怎么设计,因为从来没有二游尝试过,我不可能一个人去冒一堆风险,少数二游停服后会转单机不过通常只有阉割版,不曾拥有角色还是没角色玩的那种,并不会转dlc低价售卖,也一样是免费制,剩余大多数停服后会直接删库跑路,所以不要有幻想,别人花那么多时间金钱得到的东西,即使保留,也只归属于付出过的人,实际上服务型游戏就是用来服务的,如果steam倒闭,那么steam上购买的使用权都会消失,真正值钱的不是你的那点库存,而是v社依旧在提供服务。
ea阶段自行发行,后续商业化推出正式版由代理或自行发行,一般考虑游戏内容和潜力足够强后进行商业化找代理运营手机端。有宣发却没底子,则宣了也是白宣;有底子却没宣发,酒香也怕巷子深。steam的推荐算法目前非常烂,大部分人还是什么火就玩什么,所以宣发就显得非常重要了,只要卖相不是太烂都有效,即使头部二游也天天买量,一天买量的费用都够做一个新游戏。虽然成本最终都会摊到玩家身上,但架不住就是管用,所以未来就是得实现商业化,不行就抱大腿,有名的老二游都是蓝海市场时期抱大腿出来的,那时候一张图套一堆数据就能拿来卖了,不过那时候我还在上学啥也做不了,现在虽然费劲不少但也理所应当。对于刚上大学的新steam用户通常会玩几年便宜好玩的老游戏,直到玩腻了游戏荒尤其是上班有钱了才会去预购冲首发,很多独立游戏听都没听过,大规模宣发是这个市场非常重要的东西,你不能指望这么多游戏还能主动找小众的新游戏玩,而且这群人本身就比轻量级用户少很多,而且到这个程度一般会非常挑剔,目前steam已经开始优化算法了,或会改善效果。目前而言,做游戏反而是一件小事情,即使单机的宣发费用也一般是研发费用的1倍以上,对于服务型游戏一个重大的坑在于,研发和广告费用都是持续的,光是做出来才算入了门,能做出来只是证明了自己有了给资本打工的资格,提高品质不如买量堆画面直观,没钱买不了量,资本又掌控视频平台,游戏对于喜欢的玩家可能是白月光,但整个运作却很难脱离商业氛围。买断独立游戏实际不适合ea,但本游戏情况或有不同。单人处理只能分阶段,如果有团队和融资直接走商业游戏道路反而不用考虑那么多,完成度和进展也会高的多,总之个人阶段只适合采用dlc制。现阶段可视为孵化中的二游,如果未来有比抽卡二游更有效的模式,会继续评估,内容比较充实,玩法实现循环,那么就可以试图找合作推进商业化进程。
关于卡池,研究为时过早没啥意义,现阶段考虑到买素材和电脑的钱,卖出去1k份dlc就能回本,卖出去1w份直接烧高香,一个人做虽然慢但也没啥花费。抽卡模式中,最早只有无保底全随机,二游都是钓凯子游戏不能折现经常挨喷,真凯子牛至梆嗯即使知道也一样会冲。对于可以折现的真读博对于读爷是最有吸引力,真读爷不会喷真读博,steam头部那两个就是,也叫Play2Earn,有大学生真以为是理财产品,G胖改下参数5红合一刀市场就会地震,在我国运营风险极高,但是上限远超假读博,在steam是主流,cs出金概率0.26%,一旦真的能折现,即使概率这么低,它对读爷的吸引力也是惊人的。cy某游戏因暗改概率被喷推出天井制度,一般配合高福利3%概率200积分换,1-0.97^10=26.2%即十抽内包含高星概率,fes时翻倍,但极端条件一个都没有,所以无井不下池,活动过后积分变成母助石用于升星,主要集中在日韩游戏,不过福利高基础概率高,平时体验好,配合2d游戏比较常见。米池源于某二字游戏,米池0.6%90小保底180大保底,0.6%时十抽内包含高星概率为6%,小保底规避了井池100抽都没有一个彩的情况,大保底规避了吃井的极端情况,PRD算法失败次数越多,概率提升,73抽后概率上升,大多集中在70抽上下出货,主要集中在国产,基础概率低但没有极端情况,福利低一般配合高成本3d游戏,目前还没看到高成本用井池的情况。对于小厂或者2d立绘+2dQQ人本身成本低一般会让利采用变体,一旦都做次世代开放世界了,可以3选一,一般感觉是米池和真读博这种,井池一般福利高概率高,月卡收益低,只从富哥那挣钱,估计不适合国情,因为是服务主体是日韩,国内一般都试图提高月卡的效益,这样当充话费一样要稳定的多,中国人就喜欢稳定,如果某个模式跟编制一样,那就太好了。流水包含成本和盈利,如果月流水2kw,但是宣发花了1700w,服务器100w,研发100w,那么剩下的毛利是给股东分红的100w,如果不花这1700w,那么毛利可能是10w,也就是说如果成本高,买断制卖出去20w份都不一定回本,成本低即使流水低的也是嗯挣,只不过知名度不够高而已。
相关路线和概念成熟后将随时修改或删除不必要的描述,以实际为准。
2025.12.2